sábado, 29 de outubro de 2011

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APRENDER MATEMÁTICA COM TANGRAM



Disciplina de Inclusão Digital e EJA
Professora: Lauriana Paludo


Projeto:  Aprender Matemática com o Tangram  

Público - Alvo: Sala de Apoio a Aprendizagem – 6ª do Ensino Fundamental

Professora responsável: Jocianália  e Joanita

Duração: Cerca de 15 aulas

Disciplina envolvida: Matemática

Produto Final
Exposição na Escola - painéis com seqüências de histórias ilustradas com figuras montadas com o tangram.  

Objetivo
Por meio desse projeto pretendemos trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita, oralidade e construção.  Construir uma história em quadrinhos criando os personagens com as peças do tangram .

 Justificativa
O trabalho com tangram é de grande valor para os alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental, pois parte de uma situação concreta, propiciando aos alunos a construção do conhecimento a partir de uma situação empírica e lúdica, uma vez que as crianças podem manusear as peças e testar diferentes hipóteses para chegar à construção do saber.
            O jogo e o brincar estimulam a representação à expressão de imagens e permite que a criança situe-se na presença de tudo que existe no cotidiano.  O objeto lúdico propõe um mundo imaginário da criança e do adulto.
            Segundo Vygotsky, o jogo é uma ação voluntária da criança, onde o que importa é o processo em si e não resultado final. O jogo inclui sempre uma intenção lúdica do jogador e defende que toda conduta do ser humano, incluindo suas brincadeiras, é construída como resultado de processos sociais.

Recursos Materiais:
*      Computador com acesso a internet e projetor multimídia
*      Papel cartão coloridos
*      EVA várias cores
*      Fitas crepe, durex grosso.
*      Tangram de Mdf
*      Livros de histórias sobre o tema
*      Cópias Xérox
*      Folha sulfite várias cores
*      Lápis de cor, giz de cera, canetão, cola branca
*      Máquina para filmagem e fotografia.
 Programas utilizados: Programa de criação de desenhos – sugestão paint brush
Metodologia
  1. Pesquisa na internet da lenda da origem do tangram.
  2. Leitura da lenda da origem do tangram e ilustração da mesma.
  3. Apresentação da Lenda através da multimídia
  4. Montagem no caderno do tangram.
  5. Desenhar as peças no caderno e nomeá-las
  6. Montar figuras utilizando algumas peças.
  7. Manusear as peças
  8. Montar desenhos a partir de modelos.
  9. Utilizar o Paint Brush para criação de figuras formadas pelo tangram
  10. Montar os painéis para a Exposição na escola.
 Avaliação
Participação nas atividades, as contribuições dadas, a criatividade e o produto final, isto é a história em quadrinhos.

Bibliografia:


Educação Fundamental: Orientações gerais para o ensino de Língua Portuguesa e de Matemática no ciclo I/ SME - DOT, 2006.

KISHIMOTO, Tizuco M. O jogo e a educação infantil. São Paulo, Pioneira. São Paulo, Pioneira, 1994.

Orientações Curriculares. Proposições de Expectativas de Aprendizagem para o Ensino Fundamental I. SME. São Paulo: SME/ DOT, 2007.